1ヶ月間更新を放置していましたが、それまでの6版ゲームでの特筆すべき部分のまとめです。
・タウ戦2連発卵帝会及び広島ミニチュアゲームの会にて行われた卵帝さんのタウと3000Pオーバーのビックポイントゲームを2戦やりました。
・1戦目こちらの編成はタクティクスパム・ゲリラ編成。キャプテンカルロス(コルッサロ・ハーン)を使用してのアサルトマリーンやタクティカルマリーンをアウトフランクさせて敵の戦線を混乱させる他、ヴォストロイアンIGとの同盟を使って強固な防御陣地を構築する事を目指した編成。
対するタウ軍は、大量のマーカーライトと各種バトルスーツ郡を主軸としたタウらしい編成。ウォーロードはシャドウサン。9体のバトルスーツがディープストライクし、フレイマーやミサイル、メルタガンなどを敵に浴びせるモント・カを意識させる編成。
シナリオはキルポイント戦で、配置はハンマーアンドアンヴィル。
タウ側のウォーロード能力によって1ターン目が夜戦となり、
暗視ゴーグルによって夜戦を無視したタウ軍の射撃によって先制点を奪取されるも、ドロップポッドによってシャドウさんに肉薄したライブラリアンによる新サイキックが唸りをあげ……ない!
2ターン目にはドロップポッド部隊が全滅し、さらに砲戦戦力も半減。
IGスカッドがバトルスーツのディープストライクが刺さり全滅させられ、残るロードコミッサーでアサルトを仕掛けるも警戒射撃で撃退。頼みの綱のゲリラ部隊もタウ軍リザーブのファイアウォーリア部隊やコマンダーバトルスーツ部隊の射撃で出たターンから戦力を半減。
ほぼ同時タイミングで出現した複数のマリーン部隊をマーカーライトや圧倒的なパルスウェポンの弾幕で消滅させられ、ゲームセット。・2戦目次は広島ミニチュアゲームの会で3500P戦。
こちらはIGトループの脆弱性を考慮してか同盟IGをガラリと変更。ペナルリージョン2スカッドとロードコミッサー、ヴァルキリーにリマンラスとマリーンにはないものを大盛り。サークル内の防衛施設も動員し、贖罪の砦とイージス防衛ラインを設置。引き続き攻防分けて敵陣地の制圧を目指す。
卵帝さんサイドは今回は機甲IGを同盟に。ヴェンデッタとイージス防衛ラインによる対空戦力や、グリフォンモーターによる圧倒的な火力によって更に隙がなくなった。イージス防衛ラインによって各種戦力にカバーを提供しつつ戦力を集中。防衛戦を展開した。
シナリオはキャプチャー&コントロールに類似したもの。配置はピッチバトル。
またもや夜戦スタートから始まり、先制点をタウ側がゲット。これを予想していたからこそ戦力のほとんどを攻撃にまわすも、アウトフランク後に突撃できないせいか攻撃力不足で打ち負ける。
初導入の航空戦力も迎撃により力を発揮できず、アサルトがまったく起こることなくゲームセット。
・対エルダー同盟広島ミニチュアゲームの会でバールさんのダークエルダーとヤマグチさんのエルダーによるエルダー同盟軍と2500P戦。マリーン側はコルッサロ・ハーン編成。今回の同盟IGはペナルリージョンとバシリスクを採用。準備砲撃の後にアウトフランクで掃討する構え。
エルダー側はウェーブサーペント多めの機動編成。とはいえヤマグチさんの基本タクティクスは長射程武器での砲撃戦なのだとか。
ダークエルダー側はトゥルーボーン、ウォーリア、ウィッチをレイダーに乗せた機動力重視。ダークエルダーらしい編成といえばそうかもしれない。
作戦目標は複数のオブジェクト。配置はピッチバトル。
今回は昼間スタート。砲撃やドレッドノートでファイアプリズムやウェーブサーペントを沈黙させる。ヤマグチさんは残った砲戦戦力で対応するも、マリーン側のイージス防衛ラインによるカバーで阻まれる。一方、バールさんは冷静に戦力をフラットアウトさせ、懐に侵入。マリーン側の猛砲撃を食らうが耐え、そのままデヴァステイターやバシリスクを殲滅。
負けじとアウトフランクで侵入したマリーンやデスウォッチキルチーム相手にエルダーが対応できず、またトループへの集中攻撃でトループを失い、ダイヤアヴェンジャーだけとなってしまったのでそのままゲームセット。3対7でマリーン側勝利。
・雑感タウ相手にここまでの惨敗を喫した理由を考えると、やはり5版と同じようにアウトフランクへの信頼がありすぎたのではないかと考えられる。予備戦力は戦力の半分までという制約やアウトフランク自体のペナルティが孕む危険性について考えてられていなかったこと、また先制点を軽視していたなど新要素を軽視していたところもあるだろう。特に
タウのブラックサンフィルターによる暗視能力は、状況によっては一方的に1ターンまるまる余分な射撃ターンを提供することになるのだ。ダークエルダーも同様であり、アーミー全体に夜戦対策が必要となるだろう。
スペースマリーンは不確定ながら対策が存在する。ドロップポッドアサルトからのサーチライトだ。ヴィークルからのサーチライトには問題があって、
ナイトファイト中は36インチ以遠のターゲットは狙えない、つまりは照射できないのだ。そこでドロップポッドだが、ひとつ問題が生じる。ドロップポッドから下車したドレッドノートを、クアッドガンなどで迎撃できてしまうのだ。エルダー戦もヤマグチさんのウォーウォーカーを射撃前に撃破するなどといった絶大な効果を見せている。カのような防御陣地を構築されている場合、それは通じないだろう。
そういったものや、今回大幅に変えられたアウトフランクまわりのルールによって、コルッサロハーン編成は大きな転換を迫られることだろう。例えば、マリーン部隊数を減らし、アウトフランクで共に出られるストームタロンの更なる導入や、より少数で強固な陣地を破砕できる戦力の導入などが挙げられる。ここの部分は要データーといった所かもしれない。(ただし、筆者はバイクやアサルトターミネーターによる単純な解決ではなく、未知の要素での解決を望んでいると付け加えておく。)
タウアーミーについてだが、さまざまなエラッタや新戦力などによって昔のそれを思わせないほどのスーパーアーミーへと変貌している。迎撃射撃による射撃チャンスの向上もあるが、弱点だったアウトフランクからの襲撃もルール上保護され、ライノからのアサルトも不可能になっており、
「白兵戦をしなければ最強のアーミー」タウにとって好条件なのは間違いないだろう。テトラなどの近年改定されたビークルやエラッタが出たウォーギアなども恐ろしく、マーカーライトによって高められたレールガンの一撃はカバーを無視しビークルの破壊を容易とする。シールドドローンのファインキャスト化によって確保が容易となったので、防御力に難があったブロードサイドバトルスーツも強化され、難攻不落の砲撃陣地を構築することも可能だ。
しかしながら移動が不要になりがちなミッションでのデータであるので、確保ミッションなどでは何らかの工夫が必要だと考えられる。が、射撃能力や暗視能力などから先制点を取りやすいアーミーであるため、スタートダッシュさえどうにかなってしまえば今まで以上に押し切れるのではないかと考えられる。
2戦どちらも1,2ターン分の射撃でアサルトひとつ許さずマリーンアーミーの半数を消滅させられる所からも、タウアーミーの恐ろしさが垣間見えることだろう。
つまり、結論としてはタウが強くなり、十分戦闘に耐えうるアーミーではないかと考えられる。
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- 2012/09/16(日) 04:43:12|
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| コメント:2
どうも!その節は対戦ありがとうございました。
ここでしっかり、6版タウへの習熟が出来たからこそ、Rman城で戦えたというのがありますね。
ドロップポッド降下からのサーチライト照射は、完全に虚を突かれました。36インチ以遠は我等の世界よ!と高をくくっていたので、クリーンヒットでしたね。アレでブロードサイドが1スカッド消えましたもんねー
ゲームの流れだけでなく、その後の考察も極めて興味深いですね。
「リザーブからの直アサルト不可」、「アサルトビークル以外はぶっ壊れて降車した場合次のターンはアサルト不可」、「強行軍のルール変更」、「警戒射撃」、この辺が効いて相当強化されてる感じですかね。
後は幻惑ポッドのヤバい改定ですね。
取り敢えず1インチ、フラットアウトで1インチって2インチ動かしとけば2+カバーってのは半端ねぇ感じです。
スーパーアーミーというのは言い過ぎでしょうが、どこまで上位に食いつけるのか非常に興味深いところです。
新タウが出て弱体化しなければ良いんですけどね(笑)。
- 2012/09/18(火) 00:50:52 |
- URL |
- 卵帝 #5csRpDSI
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こちらこそ、自分も実戦的なイントロができて良かったですよ~。
ドロップポッド降下からのサーチライトはあの状況だから虚を突けましたが、何度も同じ技が通じるとは限らないので新しい何かを考える必要がありそうですね(笑)。
射撃がかなり強化されたおかげで射撃にしか力入れてないタウが結果的に強化されるのは必然ではありますが、ここまで変わるとは!という所はありますよね。
今回の幻惑ポッドの改訂でハンマーヘッドやピラニアの出番が増えそうな匂いもしますよね~。1インチの移動で3+セーブ付きという堅牢なビークルとなるので新タウになったら消えそうで恐ろしい所ではあります。
確かにスーパーアーミーは言いすぎなカンジもしますが、色々な環境の変化がありましたし上位アーミーとの対戦も待ち望まれますね!
対戦していただき、ありがとうございました。
- 2012/09/19(水) 00:18:32 |
- URL |
- 鉄 #mQop/nM.
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