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Military Studies on Table Top Wars

ミリオタっぽい観点からミニチュアゲームの考察を行ったり、所属サークル内でのストーリーを掲示するブログ。

GK初めてみた「アーミー構築・購入編」

どうも、長らく休眠してました鉄です。
もうすっかり雪が降り、あけましておめでとうございますと言ったところでしょうか。
休眠理由としましては新アーミー始めましたと言う所なんですけどね。
と言うわけで始めましたよグレイナイト。
今回はアーミー構築や購入について話してみますよ!
記事を書くまでに何戦か行った編成で、それなりの戦歴なのでまあそこそこ強いんじゃないでしょうか。弱点は色々あるようですがネ。
1.グレイナイトというアーミー

これを読んでいる人の中にはグレイナイトって何ぞと言う声もあるでしょうから説明いたしましょう。
グレイナイト、それはなぞに包まれた特務部隊……。戦団番号666。皇帝陛下その人のジーンシードによって造られた究極の戦闘者であり、対混沌戦闘に特化した部隊である。ネメシスフォースウェポンやサイキック依存の火器によって武装されており、その戦闘能力は計り知れない。だが、彼らは影の英雄である。彼らの存在は秘匿されなければならない……。

はい、読むだけでめちゃくちゃな「できの悪い最強のチャプター」だと思った方々、正解です。

突っ込んだ背景面はコデックスを読んでもらうとして、アーミー全体を見ると超高コスト体質で、トループであるストライクスカッドですら全員フォースウェポン&ストームボルター装備と信じられない。ただしその反面特殊編成でしか低コストなトループが存在せず、無駄なく戦力を使うことを要求されたアーミーとなっております。
対ビークル能力が欠如しやすいのでその点においても考える必要が在りそうです。

・優秀な兵によって構成される。
・ただし、コストは高い。
・対ビークル能力を如何に調達するかが課題。



2.まずは考えてみよう。

グレイナイトを始めるぞ!ということでどんなアーミーにするか考えてみました。IGでは機甲部隊と歩兵部隊の調和が取れたもの、マリーンではタクティカルマリーン中心のそれ。コデックスを読んだ所高コストアーミーにならざるを得ない訳なので今回はそれを楽しむ方向で挑みました。
グレイナイトといえばターミネーター!と言いたい所ですが、5版グレイナイトから追加された新要素を使ってみようと考えた結果、後回しに(笑)。

6版ウォーハンマー40kにおいて最も大きな変更点であるフライヤー。グレイナイトにはヴェンデッタに次ぐ強大なフライヤーが用意されています。その名はストームレイヴン。ツインリンク火器が2門と対歩兵ミサイルを4基装備した超強力なビークルです。それだけでなく、なんとインファントリーが12人&ドレッドノートが1機搭載できると言うルールまで付いたマルチロール機体をどう生かすかを考えました。その結果以下のようなタクティクスへ。ガチ編成とは言いがたい所ですが、これはこれで。

・エアボーンアサルト

読んで字のごとく空挺強襲ですね。コンセプトとしては理想的な空中機動作戦を展開することにありまして、噛み砕いて言うならフライヤーの機動力によって強力な兵力を任意に送り込むことを目的とした戦術と言えるでしょう。まず、戦力を誘導班と打撃班に2分します。

誘導班は打撃班を到着するまでの戦闘を担当します。つまりは1~2ターンの間戦場に存在し、可能であれば敵の弱体化を行う事が目的ですね。自軍配置エリア付近のマーカーの確保も誘導班が行える場合は行う必要があります。
誘導班に求められる能力は幾つかあり、まず40k6版では盤面上から兵力が消滅すれば自動的に敗北であるので、そうならないだけの耐久性が必要です。また、出来れば対空火器や対高コスト兵装備を沈黙させておけば打撃班が動きやすくなるでしょう。そして重要な要素ですが持ちこたえる事にも限度があります。ランドレイダーですら運が悪ければ1ターンで沈黙しますしね。
そこで、自発的にリザーブロールに干渉できる能力が必須ですね。つまりは「異能交信」が使えるキャラクターが必須と言うことです。

つまり誘導班に求められる能力は3つ。

・本隊到着まで持ちこたえる事
・本隊到着までの露払い
・サイキックパワー「異能交信」


打撃班は持ちこたえた誘導班に代わりストームレイヴンから展開され、敵を破砕する事が仕事です。殆どの場合2~3ターン以後の戦場に存在し、出来る限りの敵戦力の殲滅や敵軍マーカーの確保などが主な目標となるでしょう。
打撃班に求められる能力は単純明快で、第一に敵軍を破砕する圧倒的な戦闘能力が必要となります。次にマーカーを確保する為に確保能力が必要となりますが、戦闘能力を犠牲にしてまでは必要ありません。何故なら殆どの場合打撃班の戦闘能力が足りない場合、全軍の作戦行動どころではなくなる可能性が生じるからです。
これに補則するのであればしばしば強力なビークルの存在が障害になるでしょうから、ある程度の対ビークル能力は必要になるでしょう。

つまり、打撃班に求められる能力は2つ。

・どのような相手であろうと殲滅できる能力
・ストームレイヴンに搭乗し得る兵


運用としては単純明快で、誘導班はあまり突出せずに長射程兵器で先制点や敵対空兵器を撃破する事を考えましょう。できるだけこちらが先制点を取られないように注意したほうがいいかもしれませんね。夜戦の場合はテレインの壁に隠れるなどの配慮も必要な場合もあるかも知れません。

2ターン目の始めには必ず異能交信を発動させ、2+(つまりは確実に到着!)にさせて2ターンにはストームレイヴンを到着させる必要が在るでしょう。もし対空兵器を沈黙させられていない場合でも、2機以上のストームレイヴンを同時に対応することは不可能に近いので強気に立ち回りましょう。到着させたストームレイヴンより敵ビークルやエリート兵などに搭載火器の掃射を行いつつ、次のターンに突撃できるようにポジションを考えてみるのもいいかもしれません。それなりの装甲が有るので強気に立ち回って見るのもいいでしょう。

3ターン目は最も大事なターンです。敵主力を強襲し、対戦相手の心を折りにかかりましょう。同時多発アサルトが決まれば相手も心が折れるかもしれません。問題はストームレイヴンが撃墜されることですが、全機体が撃墜された場合はほぼ投了コースであることも記しておきましょう。それ以後のターンは流動的に動いて暴れまわりましょう。

この戦術には明確に様々な応用・欠点・弱点がありますがそこについては割愛で。何故ならば実戦データにばらつきが有り、6版としてもまだ本国ですら把握していない状態だからですね。新コデックスマリーンが出ていない状態であると言うのも理由としては挙げられます。対空戦力が薄い現状だからこそ通用すると考えられるモノとも言えますし。

ストームレイヴォン
戦術のキモとなるストームレイヴンは念入りにペイントをば。応えてくれる存在でもありますからね。

3.戦術に基づいたお買い物

戦術が決まったらそれに追従するように購入購入!
実際のところグレイナイトは兵の単価がリアルでも高いアーミーでして、2万円で始める!と言うわけにもいきませんでした。むしろ使ったお金など気にするものか!と資金の限り物資をかき集めり、支援物資を頂いた結果、

・グレイナイト20人(トループ)
・ターミネーター5人(トループ)
・グランドマスター1名(HQ)
・異端審問官2名(HQ)
・ギャラン・クロウェ
・ヴィンディケアアサシン
・ドレッドノート2機
・ランドレイダー1両
・ストームレイヴン2機


となりました。ここでグレイナイトの特定HQでのみ機能する編成をやればいいじゃないかと言いたい人はたくさん居ると思いますが、デモリッシャー満載の広島ではパラディンはそれほどでもなく、ヘンチマン造ってる間に環境が変わる可能性があるのでまずは標準戦力を。一応クロウェ編成にもできる触れ幅を残しながらの調達となってはいますが、トループを他にも用意するのであればグランドマスターで確保ユニット化可能ではあります。また、コンバージョンによって調達する戦力については書いておらず、ヘンチマンとして使用できるミニチュアも実際のところ何種か保有していたりもしますね。例を挙げるならサーヴァイターとか。

打撃班として考えるとグレイナイトを10人ほどピュリファイアーとしたい所でしょうか。ストームレイヴンに搭乗できる人数の兼ね合いでの打撃力も期待できるのでこの編成にはもってこいだったりします。強いて欠点をあげることが有るとすれば確保能力を持たせるのにHQが限定される事。クロウェを使う場合はクロウェ自身の使い方に悩まされる事となるでしょう。ただでさえ乏しい対戦車能力はストームレイヴンでカバーするべくツインリンクメルタとラスキャノン装備で組んでおります。

一方、誘導班は優秀なユニットがそろっています。
ドレッドノートはツインリンクオートキャノン×2かつサイキャノンボルトにすればS8AP4を4発かつツインリンクと誰の目から見ても強力ですが、ライフルマンにする為の改造をキットを見ながら検討した結果、美しいミニチュアが必要な場合は既存パーツのコンバージョンで済ませる事は避けた方が良いと言う結論となりました。クアッドガンでは短すぎるし、IGのオートカノンでも弾倉部分をごまかしきれないんですね。と言うわけでフォージワールド注文するまで保留。

ヴィンディケアアサシンは閣下危ないにも通用する凶悪な射撃であるが故に凶悪な射撃ユニットです。対空砲を1撃で葬ることも夢ではないのでこの編成とは相性が良いでしょう。
ランドレイダーにストライクスカッドと異端審問官を同乗させることで、ドロップポッド対策にもなります。サンダーハンマーを担いだインファントリーの前に突撃してくるかどうかと言う点もありますし、そもそも先攻を取れればワープクエイクでランドレイダーの周囲に降りることが出来なくなります。

後はポイントの許す限り……と言った所でしょうか。
サンプルロスターについてですがもうしばらく実戦テストを繰り返したり、使用する兵のペイントが全工程終了した際に用意しようかと考えております。現状HQが変遷しており、同盟で行う場合はクロウェを、単独ロスターの場合はグランドマスターが良いとのデータが出ておりますが更に変動する可能性が有りますしね。

戦術が決まった、ミニチュアを購入したと言うことは後は作るだけですね!
と言う訳で次回の「GK初めてみた」はペイント編です。作例を交えてお話したいと思いますのでゆっくりと楽しみにしていただければなと思っております。
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  1. 2013/01/19(土) 22:59:51|
  2. グレイナイト
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<GK初めてみた「ペイント編」 | ホーム | 戦力評価「ケイオスマリーン戦力分析!」>>

コメント

をを、グレイナイト始めたんですね。
新しいグレイナイトは意外と面白そうだなと自分も思ってました。
何よりミニチュアがカッコいいですし。

IG後に手を出す候補の一つとして考えてました。
殆どゲーム出来ないのは気にしない方向でw


個人的には枠の制限の緩い6版では、インシネレータ4本装備のPurgation SQ(読みが分らんw)が意外と安いのが評価出来るように思うんですがどんなもんでしょう?


あとにちょっと気になったんですが、6版だとボーナス込みで目標値1+があり得るんですかね?
前は2+が最大だった気がするんですが。
  1. 2013/01/20(日) 19:27:53 |
  2. URL |
  3. スニャフキン #-
  4. [ 編集 ]

>スニャフキンさん

一応ミニチュア自体は持ってましたからね~。強力なフライヤーを楽しみたいと思ったので選んでみました。クッソ強力な兵から超低コスト兵までそろってますから性格出そうですよね。
てっきりIG後にはアーマードカンパニーへ!と思っておりましたがグレイナイトは意外ですね~。どんなプランか非常に気になります。

パーゲイションスカッドもコスト面で良いなとは思ったのですが、それをぶちかます手段が思ったより少なかった(ディープストライクできない)ので、ピュリファイアーでインシネ4本束ねて1発かまして後は肉壁になってもらう方向で考えてますね。ストライクスカッドで怪しいウェポン束ねるより圧倒的にコスト効率いいスカッドですし。サイキャノンのレンジがあと12インチ長ければサイキックも利用価値がすごかったかなーなんて思ってます。

そういえば2+以下にはならないのを失念してましたので修正しました。異端審問官自体は恐らくDAのライブラリアンと同じく最安価レベルのディヴィネイション係になれるので何人でも入れたいHQですね~。
  1. 2013/01/20(日) 22:52:36 |
  2. URL |
  3. 鉄 #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

まぁなんせ我が家には旧ダニエル軍所属のグレイナイトさん達がいますからね。

次はGK、SoB、TRN、あたりかなと思ってました。

GKもTRNも、出た当初は強すぎてドン引きでしたが、インフレの進んだ今となっては気にならないレベルかなと。
  1. 2013/01/21(月) 07:50:12 |
  2. URL |
  3. スニャフキン #-
  4. [ 編集 ]

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広島ミニチュアゲームの会の末席にして帝国軍人。などと言いつつRTSやFPSなんでもござれなウォーモンガー。ツイッターではIron_HMGで出没中。

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