Military Studies on Table Top Wars

ミリオタっぽい観点からミニチュアゲームの考察を行ったり、所属サークル内でのストーリーを掲示するブログ。

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ウォーマシン・ホードの始め方

どうも、皆様。
今回は日本ミニチュアゲーム界でも人気が急上昇中なウォーマシンというゲームについての話です。
結構陥りがちな部分があるので今回はそれを記事にしてみようかと思ってみました。
今回の記事はどちらかと言えばPPゲーム初心者へ送る記事ですので、ごく普通の話しかないと思っても良いでしょう。ベテランの方々は昔を思い出して読んで頂ければなと思います。
1.まず何を買えば良い?

英語ルールのゲームですし、ファンサイトにおいてもあまり語られない話なので、ここから順番に話していきたいと思います。始める方法としてウォーマシン&ホードは始める際のサポートはキッチリしておりまして、始め方として考えられるのは3通りあります。

1.2プレイヤーバトルセットを購入。
2.バトルグループ箱とルールブックを購入。
3.好きなウォーキャスターとウォージャックやソロを含めたアーミー、ルールブックを購入。


2プレイヤーバトルセットはGWゲームなどで言ういわゆるスタートセットで、小さいルールブックと小規模なアーミーが2つ入っています。勢力は固定ですが、最もコストパフォーマンスが良い箱です。言うなれば1万2千円の箱に1万1500円程度のアーミーが二つと、通常の所3000円するルールブックが付属しておりますので、お得なセットだと思われます。

バトルグループ箱は傭兵を除いた各ファクションの低コストなバトルグループのセットで、ウォージャックが複数機とウォーキャスターが入っています。計算するとだいたい10P程度のアーミーですね。初心者用に使いやすいウォーキャスターが多く、ウォージャックもクセが無いものが多いです。

ミニチュア等や勝利へのこだわりなどに特に強い執着が無い場合、またはマーセナリーやミニオンでなければこの二つのうちどちらかだと思われます。マーセナリーやミニオン、または好きなウォーキャスターが居る場合、なんとしてでも勝ちたい場合は公式掲示板等やベテランプレイヤーとのディスカッションを参考にしながらロスターを組んでから、それに基づいた買い物を行うのが良いかと思われます。このあたりの話はまたの機会に。

こうしたお買い物と平行して、勢力本やカードデッキ、ウォールームアプリ等を同時に購入しましょう。特に勢力本やウォールームアプリには各キャスターごとの専用編成が用意されてますから、必見です。そうした資料があれば簡単に様々なデータを閲覧できるわけですから、増強もスムーズに進むでしょう。

2.どうやって遊ぼう?

バトルグループボックスを購入したり、2プレイヤーボックスを買ったらまずはミニチュアを作って遊んでみましょう。まずは操作を慣れる意味でもシナリオバトルのマングルドメタルを1~2回ぐらい行うと良いでしょう。バトルグループボックスはなんとウォージャックとウォーキャスターしか入ってませんから、編成ルールに問題なくプレイできます。ホードの場合はクロー&ファングとなってますが、ほぼ同じルールなので問題ありません。

そのバトルを通じて、基本的な処理を学んだらその後はソロやユニットなどの戦力を足して他のシナリオバトルを行う事をオススメします。最初はマーカー等が無いでしょうから中央から左右の端まで伸びている帯を取り合うノーマンズランドから始めると良いでしょう。

何故ベーシックと銘打たれたバトルではなくシナリオ戦をオススメする理由は二つ有ります。

・キャラ本来の能力を引き出す

一部のキャラなどを見てもらえば分かるように、シナリオ前提なミニチュアが多いのです。。しばしばウォーキャスターが持つフィートや魔法にそのような事情が垣間見れるものが多いです。例えば半径10インチの森を作るフィートや、コントロールエリア内に入ったらノックダウンさせるフィートなどはそうしたものですね。こうしたフィートや各種特殊能力を正常に動かせる状態で戦った方がフェアですし、そうしたフェアで激しい戦いの方がよりよくバトルをエンジョイ!できるのではないかなと思います。

treeoffate

写真のウォーロックなんかがシナリオ前提な能力を持つキャラクターとしては代表格と言っても良いかもしれないキャラクターで、彼のフィートは前述した通り、半径10インチの森を作る「だけ」のフィートです。キャスターキルにおける明確な弱点なども有るのでベーシックバトルでこのウォーロックを投入するのはよほど腕に自信が無い限りは控えた方が良いかな~と思っております。もちろん筆者の使用するウォーロックの中ではここぞと言うときに投入される本気ウォーロックだったりします。


・更に対戦をエキサイティングかつアグレッシブに!

ベーシックバトルの勝利条件は「ウォーキャスターを倒す」ですね。この勝利条件による弊害は凄く大きいのです。例えば全力で逃げるウォーキャスターを捕捉するのは至難の業ですし、形勢的にもう既に決着が付いた勝負も壮大な鬼ごっことなってしまう場合と言うのはかなりあります。更に言えば対戦中に「ガン待ち戦法で相手が痺れを切らすまで待ち、出てきた所をチャージして粉砕する」などの手段も取れますが、それらのプレイは無駄にゲーム時間が長くなるしやられてる側からすれば何も面白くありません。そんな訳で、対決をよりエキサイティングかつ積極的にする為に勝利条件を増やしてみましょう。


3.遊んだ後の増強プラン

ゲーム会の後なんかに戦闘結果を思い出したり、ホームページ等で気に入ったなどの理由で必要なミニチュアを購入し、製作することもミニチュアゲームの楽しみの一つです。計画・戦闘・購入&製作と続くミニチュアゲームの無限ループのひとつでもありますね。

本来ならば増強は各員の自由に行いましょう、と言いたい所ですが、ここでも様々なアドバイスがあります。

・自由が生み出す不自由さ

ウォーマシンやホードはしばしばお手軽なゲームだと言われます。実際編成ルールも簡単ですし、どんな駒もFAに引っかからなければ何体も入れれます。ポイントコストさえ同じであればOKという点は非常にお手軽でしょう。しかし、それらのお手軽さには大きな落とし穴があるのです……。

はっきり言ってしまえばウォーマシーンの編成は実際は複雑な制限が沢山あります。例えば、ウォージャックは単体でそれなりのユニットばりのコストがかかるのは周知の通りだと思います。更にスターターとも言えるバトルグループボックスはウォージャックでしか構成されてないわけですから、「これはウォージャックを操るゲームだ」と言う先入観があると思われます。こうした理由から、「とりあえず最初のうちはウォージャックを大量に購入すれば良い」と考える方は多いです。しかし、これこそ落とし穴の一つなんですね。

・限られた燃料をどう使うか

ウォージャックは基本的に燃料が無ければまともな機動をとれない」のです。その上、ウォーキャスターが使える呪文は強力な物が揃っているものです。故にフルパワーで回せるジャックの数は常に限りがあったりするんですよね。そんなわけで実際はウォージャックの数を調整してやる必要もあるでしょう。ユニット強化中心のウォーキャスターならヘビー1体+アークノード持ち1~2体程度で十分戦えますし、そうでないウォーキャスターもヘビージャック2機程度と便利なライトジャックを1~2体が適量かと考えられます。ウォージャック重視編成が有効な場合も有りますが、少なくともバトルグループボックスのキャスターには存在しない様子ですね。

ウォービーストについても同じような事が言えますが、ホードはそのゲームシステム上少々ウォービーストは多めに入れておく必要があるかもしれません。目安としてはヘビーウォービースト2~3体+便利なライトビースト0~1体で合計3匹はアーミーに入っていなければ、何らかの打撃を受けた直後にウォーロックが全力を出せなくなる可能性が高いでしょう。しかし、逆にウォービーストが多すぎるとフューリーを管理できずに次のターンにフレンジーして制御不能に陥ってしまう可能性も孕んでいるので、当然オススメしません。もちろん次のターンを考えないウォービーストの猛攻と言うものはゲームの盤面をひっくり返す威力をしばしば持っているんですけどね。

・戦場につねに有り続けるもの

ウォーマシーン/ホードのアーミー規模としてまず目指していくポイント数は35ポイント程度ですが、前述した通りウォージャックやウォービーストを導入するとかなりのポイントがあまってしまうことでしょう。高コストのキャラクターウォージャックを2体導入したとして、20ポイントぐらい残ることも多々あります。そうしたポイントに何を入れるかと言えば、簡単です。ユニットやソロを入れましょう。

ユニットは複数のミニチュアによって構成される単位で、ウォージャックに比べて非常に小回りが利く代わりにフォーカスポイントによる強化ができません。しかし、ユニットはしばしば独立部隊として稼動したり、多い手数で敵のユニットやウォージャックを打倒できるかもしれません。ウォージャックからすればこうした部隊を薙ぎ払うギミックを持っている機体は一握りですし、モデルを透過して動けない問題もあって移動を著しく阻害されることも有るでしょう。

ユニットに関してはFA以外に制限は無いですが、指揮官アップグレードはたいてい1部隊しか行えないので同じカードの部隊は1部隊だけにし、複数の種類の部隊を購入すると良いでしょう。ほとんどの場合そうしたアップグレードを入れた部隊とそうでない部隊の差は歴然ですしね。ユニットの選び方は最初のうちは見た目だったり、欲しい方向性で考えると良いでしょう。そうした戦力を吟味するのに本やウォールームが活きてきます。

ソロは1体で構成される部隊で、特殊な能力を行使する兵です。キャラクターが多いのも特徴でしょうか。ソロは戦闘系と支援系がありますが、支援系ソロはアーミーの戦闘能力が飛躍的に向上すること間違いないなしなので導入をオススメしたい所ですね。こうしたオススメソロの記事は今度書く事もあるでしょう。

4.まとめ

今まで見てきた中で色々有ったと思いますが、今回の記事をまとめるとこうなります。

・始め方は色々あるから自分にあったものを選ぼう。
・シナリオ戦で勝利条件を増やして平等なゲームを!
・ウォージャック、ソロ、ユニットがバランスよく混ざり合ったアーミーを作ろう


こうした事を踏まえながら皆様アイアンキングダムをエンジョイしましょう。
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  1. 2013/11/04(月) 01:20:06|
  2. PPゲーム
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広島ミニチュアゲームの会の末席にして帝国軍人。などと言いつつRTSやFPSなんでもござれなウォーモンガー。ツイッターではIron_HMGで出没中。

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